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Google/Kantar TNS全球手遊玩家深度研究報告

我們從手機遊戲玩家消費過程的洞察出發,發現了消費者的發現、體驗和享受的完整習慣。

 

根據Kantar TNS的資料顯示,全球消費者每天查看智慧手機的總次數超過1000億次,這就是1000億個瞭解消費者、接觸消費者的機會,每個機會都是一個個消費者的“關鍵時機” 。如果再加上我們每天都與之互動的大量線下接觸點,企業所面臨的情形極其複雜,必須在這“一團亂麻”中辨別出自己應專注於哪些關鍵時機。

根據Newzoo最新資料顯示,2018全球遊戲玩家用戶預計達到22億,2021年將衝上26億。伴隨遊戲產業持續升溫,Google與Kantar TNS聯合發佈最新報告《2018全球手遊玩家深度研究報告》,我們重點研究了三個遊戲類型:休閒類(casual games)、大型多人線上類(massive multiplayer online, MMO)、動漫遊戲(anime games)。樣本為18—49歲3611位手遊玩家,覆蓋美國、英國、德國、日本、韓國、印尼6大市場。

 

STEP 1:發現--玩家如何發現你的遊戲?

線上遊戲的玩法不斷推陳翻新,玩家如何得知新遊戲,很多時候決定了一款遊戲的成與敗。對於遊戲玩家來說,玩什麼遊戲、什麼時候玩、透過什麼管道玩、和什麼人玩、玩的時候的情緒是什麼等都是構成了玩手遊時的重要關鍵時機。

遊戲是一個特殊的品類 — 遊戲玩家需要得到即時即刻的滿足。玩家對遊戲的這種需求讓購買成為“衝動式”行為 。因此,開發者只要把握好對遊戲玩家在“發現”遊戲過程的時機點的了解,就可以更好地利用這關鍵時機做行銷,讓遊戲玩家可以在天時地利人和的基礎上“發現”遊戲 。

 

同時,從遊戲玩家的管道來說,每個接觸點都給開發者機會,來打造不同吸引消費者的關鍵時機。只有更清楚瞭解玩家的消費洞察,才能在不同的管道打造能有意義、更能吸引遊戲玩家的機會。報告顯示,人們獲取遊戲推薦的管道愈發多元,但首要來源還是以APP線上商店為主。59%的玩家發現遊戲的當天就下載,41%的玩家在下載之前會做進一步瞭解,大型多人線上遊戲(MMO)更顯“專業”,甚至會先上遊戲官網瀏覽。所以,一定要照顧好初期用戶和KOLs,打造出更多可以促發更多玩家參與的“關鍵時機點”。

 

STEP 2:體驗-- 玩家在遊戲中如何玩?

遊戲種類和數目眾多,玩家自然也不“專一”。平均來看,玩家們大多是涉獵多個遊戲種類和多款遊戲,對於每位玩家,每月會有4款遊戲同時“線上”。 動漫玩家最“沉迷”於遊戲而不可自拔,平均每個月會玩5款以上的遊戲。

如果探究內在動因,休閒放鬆是大家玩遊戲的最大驅動因素,藉此滿足個體情感需求。在打造“玩遊戲的關鍵時機點”時,不妨以情感溝通作為切入點,使玩家、遊戲、行銷三者之間達成某種情感統一。

 

STEP 3: 享受-- 玩家願意為你付出什麼?

 

隨著手遊玩家收入水準提高,付費意識提升,外加上手遊重度化和精緻化,更能有效提高用戶黏著度,手遊付費用戶占比也有望進一步提升。從不同遊戲類別玩家來看,大型多人線上遊戲和動漫遊戲玩家相對捨得為遊戲掏腰包。

對於那些還沒有付費或者付費意願低的玩家,遊戲開發者可以透過鼓勵玩家觀看廣告的方式變現。這種鼓勵玩家觀看影片廣告是手遊普遍採用的廣告形式,遊戲玩家可以藉由觀看廣告獲得相應獎勵,可能是金幣、道具、新的級別關卡或是復活機會。這樣的廣告方式在這三類遊戲玩家中接受度都較高:64%的玩家願意看廣告或者相關影片來獲得遊戲中的額外獎勵。

 

如今IT技術革新多變、直播平臺等線上分享工具正合力推動手遊等遊戲產業穩步上升。

網路遊戲隨著電腦硬體升級與網際網路不斷提升而持續演變,而實現了集娛樂性、競技性和社交性等多種趣味元素於一體。

各種直播平臺方興未艾,也將成為電競賽事最重要的傳播路徑,亦是電競行業最重要的變現管道之一。

而各種手遊或線上遊戲玩家的消費習慣也將會隨之發生新的變化,但無論如何,打造超凡的遊戲體驗,打造更能吸引玩家的參與“關鍵時機點”,仍舊是在遊戲產業中殺出紅海的致勝關鍵。

 

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